【2022峰会讲座】用SketchUp和D5渲染器创造的二次元世界 – 大鸟

我是SketchUp的用户大鸟,是一名自由职业者,目前在做游戏环境概念设计、原画以及虚拟直播间计方面的工作,同时也开设了以SketchUp和D5渲染器为核心工作流的网络培训课程。

在18年之前我都在做手游UI,坐班过大小游戏厂六七年的时间,自学了一些美术基础。当时手游视效表现还以2D为主,我也完全没接触过3D,17年从研发公司离职,在家属的支持下开始做自由职业,试着接了些UI和插画外包,但一直没找到自己喜欢的方向,后来朋友介绍我进入漫画行业,也有幸遇到了很好很厉害的前辈带我,做了一年主笔,顺利完成了一部漫画作品的连载,也是漫画工作中,因为需要绘制漫画背景,触到了SketchUp这个软件。

最初开始用SketchUp的感觉就是神奇,对我这种从来没想过自己还会用到3D的破画画的人来说,SU由线成面再成体的建模方式,非常接近绘画的逻辑,功能也都在明面上,尤其是组件关联这个功能,是我在画画的时候就经常幻想可以实现的东西。

软件本地化也做得非常好,加上官方有个巨大的可商用资产库,PS这类软件用的比较熟的话,看着工具说明,一小时基本都能上手。

SU建模逻辑符合设计直觉,学习曲线又很平滑,加上D5渲染器操作简单易上手,实时渲染表现又很优秀,为包括我在内许多从未接触过3D的用户打开了新世界的大门。

在间谍过家家这部动画热播的时候我也用SketchUp做了一个主角阿尼亚家客厅的3D还原,先是收集动画中相关截图,然后用SU去还原其中的建筑结构和家具位置,最后进入D5渲染器增加一些软装和植物,渲染出动画。

后边的这个高中教室也用了差不多的流程制作。

最开始我的工作流是SU建模,进入Enscape渲染,再用绘画软件做后期绘制,这个流程也是带我进入漫画行业的朋友教我的,我以这个流程绘制过一些手游原画,以及很多服务于独立游戏制作者的背景素材。并且把这个工作流整理制作了一个简单易懂的教程发布在B站,收到很多好评和喜爱。

21年年底结识了D5渲染器,制作了海地图书馆等受欢迎的视频作品,有它作为中转站,既能发挥SU高效的环境建模优势,又能对接其他的比如speedtree,MD,Zbrush这类的软件去导入高精度模型,光照和材质方面的表现也有巨大提升,让渲染效果更好,作品最终质量也更加稳定。

此后我的工作方向逐渐向概念设计和自制内容靠拢,在D5新版本支持abc文件导入,优化了跟blender的对接后做了一些有趣的尝试。

这个露营场景前边静帧是Enscape渲染,后边动画是D5渲染器渲染。也在B站直播过SU建模动态直播间的过程。

SketchUp优点无数,也有一些亟待优化的功能,比如UV方面功能简陋不方便跟材质软件对接,其他格式的导入导出优化,以及承载力优化也急急急急,面数一多不是卡死软件就是急死我,跪求研发大佬们快快施展魔法打破枷锁!

其实在网络上看到过一些对SU抱有偏见的评论,在我的角度来说,SU目前是无法被替代的环节,对专业的3D创作者来说肯定是不能在一棵树上吊死的,多尝试各种软件才能发现最适用于自己的工作流。

说人话就是,软件没有谁比谁高贵,关键看使用者是用来做什么,想达到什么创作目的。

这两年我创作了许许多多自己喜欢作品,SketchUp和D5渲染器激发了我的灵感,无数次带我穿梭过去与未来,回旋在幻想和现实之间。最后由衷希望SketchUp和D5渲染器能越来越好,被更多用户喜爱和选择!


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